■-機能追加について
++ ♪      (幼稚園生)…1回       

・連続攻撃したい
ダメージを算出して、体力を減らすっていう処理をfor文で、最大攻撃回数分だけ回してください。(攻撃部分を繰り返す処理)
for文の最後に、ランダム(diceって変数があったような…)でfor文を抜ける処理(perlだったらlast関数かな?)を加えてください。
例えば、9/10の確率でループを抜けて、1/10の確率でもう一度繰り返し(連続攻撃)という感じです。
この場合、最大攻撃回数を5回にするとしたら、1/10の確率で2回、1/100の確率で3回、1/10,000の確率で5回ということになりますが…^^;

・アイテムいっぱいのときに拾ったら1個捨てる
現行の処理では、アイテムを拾ったあとに、一度ページをはさんでメイン画面に戻りますよね(戻るってやつです)
その部分で、もしアイテムを5個持っていたらというif文を追加します。
それで5個持っていたら、アイテムを6つ並べて捨てるときと同じ処理を、そうじゃないときは今までどおり戻るを表示すると言う感じでしょうか。
..2008/ 8/14 20:55:12(木) [2]

++ yasu       
・・・。
まじ?
俺にはムリだな〜理解できない(涙

そういえば、かなりハイレベルなBRサイトを見た記憶があります4年くらい前ですが、、そこの管理人さんですね?URLあったら教えて♪
..2008/ 8/14 21:17:24(木) [3]
++ きょんこ    (幼稚園生)…1回   
たぶんそのサイト、現在は休止中です><

各属性の武器をもっと増やしてほしいです☆
銃と弓と投とかはあんまり使えないので@@
..2008/ 8/15 21:30:53(金) [7]
++ ♪    (幼稚園生)…2回   
今ってLocalでコード書いてサーバにFTPって感じですか?
SSHとかでサーバに入れるなら、私お手伝いしますよ。

アイテムはitemfile.datってのにまとまってるから、フォーマットさえ教えればきょんあたりにお願いするとか…w
..2008/ 8/16 10:26:35(土) [8]
++ yasu       
ども!
手伝って欲しいけど
SSHって意味がわからない(w
ぐぐってくる・・
..2008/ 8/16 14:20:37(土) [9]
++ ♪    (幼稚園生)…3回   
localで作ってuploadしてるか、サーバに入って直接いじてるかで、後者のことですー。
SSHは接続の方法かな?
..2008/ 8/16 16:41:45(土) [10]
++ yasu       
メールしました!
..2008/ 8/16 16:57:41(土) [11]
++ yasu       
>>♪
最終日は以下のタイムテーブルに仕様変更しました。

最終日
06:00〜連闘行動可能
12:00〜回復不可
18:00〜攻撃重視可能

3日目まで残ったことがないので判りませんが
時間を変更した方がいいと感じた方レスお願いします。
..2008/ 9/19 08:55:59(金) [201]
++ TAMA    (小学校中学年)…12回   
回復不可にする必要性もあるのかなと思ったりしますが・・・
12時から回復不可だと
ちょっと早いかなと思いました。
お昼休みに動かしたい人がいる場合もあるかなと。
..2008/ 9/19 11:16:30(金) [202]
++ yasu       
今回、回復は見送りにしました。
特別必要があったわけじゃないんでw
必要になったときにやります。
..2008/ 9/19 11:48:50(金) [203]
++ ♪    (中学生)…33回   
時間にまで制約を加えて、公平さを保って決戦なんかで勝負を決めるより、昔のように個人の裁量でマネジメントして、勝負を決めたほうがいいんじゃないかなとは思います。

今はそのインフラもあるわけですし、決まらないからと設けた決戦を今も続ける必要はないかと思います。

このように、いろいろと制約を求めて公平にするよりは、ゲームバランスを見直す(回復時間、体力・スタミナMAX、熟練度、経験値補完、レベルアップなど)ほうがいいのではというのが私の意見です。
..2008/ 9/20 17:14:34(土) [211]
++ yasu       
どもです!
えっと、わからないのですが決戦についての提案でしょうか?

もし18:00以降に攻撃重視が現れる件についてなら、『3日目だけ攻撃重視が使える』って部分は「時間の制約」に当てはまらないのでしょうか?
このことと決戦とは関係ないような気がしますよ。

ps:ちなみにゲームバランスは♪のいうとおり(回復時間、体力・スタミナMAX、熟練度、経験値補完、レベルアップなど)は毎回変えてますよ!(すべてではないです)遭遇率などもね。
みんなが戸惑わないように少しずつ変えてます。
結構これが管理人として大変な作業です。

参加者が毎回違ったりレベルを上げる速度が違ったりするので同じではやっていけません。
以上です。
..2008/ 9/20 18:56:56(土) [212]
++ ♪    (中学生)…34回   
決戦についての提案というか、そもそも決戦の必要性が謎です。
まぁただ、これは参加者が有志でやっていることなのでなんとも言えないですが…。
どうしても昔の、決まらないからしかたなくやっていた決戦のイメージがあるので。

攻撃重視を制限するより、攻撃重視に対する対応策を作ったほうがいいと思います。(ダメージ計算の変更、防御重視のアドバンテージを上げるなど)

個人的には、終盤になって差が顕著になってくる、熟練度を重要視したほうがいいと思います。
..2008/ 9/20 19:32:34(土) [213]
++ yasu       
そうですね。
決戦しなくても決まればいいのですが。
難しい問題だと思います。
>>ダメージ計算の変更、防御重視のアドバンテージを上げるなど
具体的にどういう感じですか?イメージがあれば聞きたいです♪

>>熟練度を重要視
もう少し詳しく聞きたいです。
..2008/ 9/20 20:11:11(土) [214]
++ ♪    (中学生)…35回   
黒スーツになってる!わーい

おそらく今は連闘行動も実装しましたし、決戦をしなくても勝負がつくはずです。

ダメージ計算の中で熟練度の割合を増やすことで、熟練度の少ない1日目に大勢が殺されるということはなくなると思います。ですが、これだとアクティブでない人は不利になりますね。

あとは、初期防御力を上げて、その分レベルアップの攻撃力+の割合を増やすとかですかね。
これは特にデメリットもないかと。
..2008/ 9/20 21:25:38(土) [215]
++ yasu       
了解です!
..2008/ 9/21 20:54:20(日) [216]
++ りん    (小学校中学年)…15回   
確かに熟練度の効果って今ひとつ謎なんですよね・・・
極端な話、熟練200の素手より熟練0でも40の武器使ったほうがいいので武器ですべて決まるんですよね。


ただ、♪さんの仰るとおりに非アクティブの人が不利になるので反撃重視という方針があればある程度解消はされるのかなとは思いますが。


CGIいじれないのに口挟んですいません><
..2008/ 9/22 03:56:35(月) [217]
++ ♪    (中学生)…36回   
遅くなってすみません。
自動初期化の件ですが、br.cgiを見てもDefineはされているみたいなので、終了Flgが立たなかった可能性が高いです。

ちなみに前回はまったくといっていいほど見れてなかったんですが、最後は優勝者決まりました?
歴代優勝者を見る限りは決まってなさそうなんですが、前回優勝者が決定しなかった場合は、自動初期化が行われませんでした。

おそらく、最終日の禁死時に、終了Flgを立てる判定がなされていないんだと思われます。
..2008/ 9/26 22:49:49(金) [218]
++ yasu       
すみません。
身内で不幸があり、もう少しの間留守にします。
よろしくお願いします。m(__)m
..2008/ 9/29 13:40:11(月) [219]
++ きょんこ    (小学校中学年)…11回   
yasuさんお疲れ様です(^ω^)

だいぶ昔に管理のパス教えていただいてるので、手動開始の時や違反者の爆破などは微力ながらお手伝いさせてください☆
..2008/ 9/30 15:28:11(火) [220]
++ yasu       
>>きょんこ
覚えてたんだね!
Thanks!!
..2008/ 9/30 21:54:09(火) [221]
++ ♪    (中学生)…37回   
んお、きょんだったのか。

ありがと。
..2008/ 9/30 22:25:22(火) [222]




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